1. 서론: 건축적 인식론으로서의 영화적 전환

건축 전공자에게 있어 영화라는 매체는 단순한 시각적 유희나 대중문화의 소비 대상이 아니다. 영화는 건축된 환경을 비추는 비판적 거울이자, 시간 속에서 공간을 이해하는 현상학적 도구이며, 나아가 설계 프로세스에 있어 서사(Narrative)를 구축하는 강력한 방법론적 기제이다. 건축과 영화의 융합, 이른바 건축 담론에서의 '영화적 전환(Cinematic Turn)'은 정적인 직교 투영법(평면도, 단면도, 입면도)이 가지는 한계를 넘어, 공간의 '체화된 경험(Lived Experience)'을 분석하고 창조할 수 있는 새로운 인식론적 틀을 제공한다.

전통적인 건축 교육은 종종 공간을 물리적 실체, 즉 기하학적 구조물로 환원하여 가르치는 경향이 있다. 그러나 실제 인간이 점유하는 공간은 시간의 흐름, 빛의 변화, 소리의 울림, 그리고 그 안에서 일어나는 사건(Event)들의 총체이다. 영화는 이러한 시간성과 사건성을 본질적으로 내포하고 있다는 점에서 건축의 가장 강력한 인접 예술이다. 핀란드의 건축 이론가 유하니 팔라스마(Juhani Pallasmaa)가 지적했듯, 건축과 영화는 모두 '체화된 예술(Embodied Arts)'이며, 외부와 내부가 완전히 얽히고 융합되는 장소이다.1

본 연구 보고서는 건축 전공자가 영화를 어떻게 대해야 하는지에 대한 포괄적인 가이드라인을 제시한다. 이를 위해 OASE Journal for Architecture의 비판적 담론, 줄리아나 브루노(Giuliana Bruno)의 정서적 지도 그리기(Atlas of Emotion), 렘 콜하스(Rem Koolhaas)와 베르나르 츄미(Bernard Tschumi)의 급진적 디자인 방법론을 이론적 토대로 삼는다. 또한, 메트로폴리스(Metropolis), 플레이타임(Playtime), 블레이드 러너(Blade Runner), *기생충(Parasite)*과 같은 텍스트를 건축적 시각에서 정밀하게 독해함으로써, 영화가 어떻게 사회적 계급, 도시의 디스토피아, 그리고 모더니즘의 모순을 공간적으로 재현하는지 분석한다. 이 과정은 단순한 감상을 넘어, 건축가가 어떻게 시나리오를 쓰고, 몽타주를 통해 공간을 조직하며, 움직이는 관찰자(Mobile Spectator)를 위한 설계를 수행할 수 있는지에 대한 실천적 해답을 제공할 것이다.


2. 이론적 프레임워크: 관찰자로서의 건축가

건축학도가 영화를 접할 때 가장 먼저 선행되어야 할 것은 '보는 방식(Way of Seeing)'의 전환이다. 영화 속 공간은 기하학적 치수로 정의되는 공간이 아니라, 정서와 기억, 그리고 감각이 투사된 실존적 공간이다. 다음의 이론적 틀은 건축학도가 영화를 단순한 배경이 아닌, 공간적 담론의 장으로 해석할 수 있게 돕는다.

2.1 실존적 공간과 햅틱 이미지 (Juhani Pallasmaa)

유하니 팔라스마는 그의 저서 The Architecture of Image: Existential Space in Cinema를 통해 건축과 영화가 공유하는 경험적 기반을 탐구한다. 그는 건축이 인간의 거주를 위해 물리적 공간을 구조화하는 반면, 영화는 그 공간에 실존적 의미를 투사하여 삶의 장면을 창조한다고 주장한다.2

2.1.1 시각 중심주의(Ocularcentrism)의 비판과 촉각적 시각

현대 건축 문화는 지나치게 시각적 이미지에 경도되어 있으며, 이는 공간의 깊이와 다감각적 체험을 소외시키는 결과를 낳았다. 팔라스마는 영화가 역설적으로 이러한 시각 중심주의를 극복할 수 있는 매체라고 주장한다. 영화적 이미지는 단순한 시각 정보를 넘어, 질감, 무게, 온도를 느끼게 하는 '촉각적(Haptic)' 경험을 제공하기 때문이다. 관객은 스크린을 통해 낡은 벽돌의 거친 질감이나 비에 젖은 아스팔트의 차가움을 '눈으로 만지게' 된다.1

건축 전공자는 영화를 볼 때 다음과 같은 층위에서 분석을 수행해야 한다:

  • 물성(Materiality)의 전이: 타르코프스키(Tarkovsky)의 영화에서 물이 흐르는 소리와 축축한 벽면이 어떻게 공간의 습기를 전달하는지, 혹은 큐브릭(Kubrick)의 영화에서 백색의 매끄러운 표면이 어떻게 무균실 같은 소외감을 형성하는지 분석해야 한다. 이는 도면으로는 표현하기 힘든 '재료의 현상학'을 학습하는 과정이다.
  • 분위기(Atmosphere)의 구축: 팔라스마는 알프레드 히치콕이나 미켈란젤로 안토니오니와 같은 감독들이 건축적 이미지를 사용하여 특정한 정서적 상태를 창조한다고 분석했다.2 건축학도는 감독이 조명, 그림자, 프레이밍을 통해 어떻게 공간의 '기분(Mood)'을 조작하는지를 역설계(Reverse-engineering)하여, 자신의 설계 프로젝트에 분위기를 입히는 법을 배워야 한다.

2.1.2 기하학적 공간 대 실존적 공간

팔라스마는 수학적으로 측정 가능한 '기하학적 공간'과 인간의 의식과 기억이 투영된 '실존적 공간(Lived Space)'을 구분한다. 영화는 철저히 실존적 공간의 논리를 따른다. 이는 꿈의 구조와 유사하며, 물리적 경계보다는 정서적 경계에 의해 구획된다.1 건축학도가 영화에서 배워야 할 것은 평면도상의 기능적 배치가 아니라, 사용자가 공간을 점유할 때 느끼는 심리적 확장과 수축이다.

2.2 움직이는 정서: 감정의 지도 (Giuliana Bruno)

줄리아나 브루노의 Atlas of Emotion: Journeys in Art, Architecture, and Film은 공간 이동(Motion)과 감정(Emotion)의 어원적, 실질적 연결고리를 탐구함으로써 건축과 영화의 관계를 '여행'의 관점에서 재해석한다.5

2.2.1 움직이는 관찰자 (The Mobile Spectator)

브루노는 영화 관람객이 정지해 있는 것이 아니라, 상상적으로 이동하는 존재라고 규정한다. 영화 속에서 카메라는 끊임없이 이동하며, 이는 도시를 걷는 산책자(Flâneur)의 시선과 일치한다.6 그녀는 세르게이 에이젠슈타인(Sergei Eisenstein)이 아크로폴리스를 분석한 텍스트를 인용하며, 건축적 앙상블이 움직이는 관찰자에 의해 몽타주(Montage)된다는 점을 강조한다. 아크로폴리스의 건물들은 고정되어 있지만, 걷는 인간의 시선 속에서 그들은 연속적인 샷(Shot)들의 집합으로 재구성되어 서사를 만들어낸다.7

  • 사이트-시잉(Site-seeing): 브루노는 관광(Sight-seeing)을 장소를 보는 행위(Site-seeing)로 언어 유희하며, 건축과 영화가 모두 '장소를 시각화하고 맵핑하는 행위'임을 강조한다. 건축학도는 이를 통해 건축 설계를 고정된 오브제가 아닌, 시퀀스(Sequence)와 경로(Path)의 디자인으로 접근해야 함을 인지해야 한다.6
  • 근대성의 시네마틱 공간: 브루노는 아케이드, 철도, 백화점과 같은 근대 건축물들이 이미 영화 발명 이전에 '시네마틱'한 공간 경험을 제공했다고 분석한다.6 이는 현대 도시의 인프라스트럭처가 어떻게 영화적 지각 방식을 형성했는지를 보여준다.

2.3 비판적 성찰과 서사 (OASE 저널의 담론)

네덜란드의 건축 저널 OASE는 건축, 도시, 조경을 아우르며 학문적 담론과 디자인 실무를 연결하는 독보적인 위치를 점하고 있다. OASE는 건축을 고립된 기술적 행위가 아닌, 광범위한 문화적 필드(영화, 문학, 예술) 내에 위치시키며 비판적 성찰을 유도한다.8 특히 다음과 같은 이슈들은 건축 전공자에게 필수적인 레퍼런스이다.

2.3.1 OASE 70: Architecture and Literature

이 이슈는 건축과 문학의 관계를 다루며, 1990년대 이후 네덜란드 건축계(SuperDutch)의 성공 속에서 잊혀졌던 문학적 성찰을 재조명한다. 이는 영화적 서사론과도 직결되는데, 자전적 소설이나 내러티브가 어떻게 건축을 새로운 관점에서 보게 하는지를 탐구한다.9 건축학도는 이를 통해 공간을 기술하는 언어와 서사가 설계의 출발점이 될 수 있음을 배운다.

2.3.2 OASE 98: Narrating Urban Landscapes

이 이슈는 도시 경관을 읽고 디자인하는 데 있어 '서사(Narration)'의 역할을 집중적으로 조명한다. 편집자 클라스케 하빅(Klaske Havik)과 브루노 노트붐(Bruno Notteboom)은 디자인과 디자이너를 전문가와 거주자 사이의 중재자로 재정립하는 수단으로서 서사를 제시한다.11

특히 'Rewriting the Zone'이라는 아티클은 포스트-산업 경관(Post-industrial landscape)을 재개발할 때, 영화적 서사가 어떻게 버려진 공간(Terrain Vague)에 새로운 정체성을 부여할 수 있는지 보여준다.11 이는 단순한 물리적 갱생을 넘어, 장소의 기억과 이야기를 재구축하는 방법론을 제시한다.

2.3.3 OASE 66: Virtually Here – Space in Cyberfiction

사이버펑크와 공상과학 영화 속 공간을 다룬 이 이슈는 가상 공간과 물리적 공간의 경계가 흐려지는 현대 도시를 분석한다. '사이버빌(Cyberville)'과 같은 개념을 통해 영화가 그리는 미래 도시가 단순한 배경이 아니라, 실제 건축이 나아가야 할 방향 혹은 피해야 할 디스토피아를 미리 시뮬레이션하고 있음을 시사한다.15

이론가/저널 핵심 개념 건축 전공자를 위한 시사점
Juhani Pallasmaa 실존적 공간, 햅틱 이미지 시각 중심 설계를 넘어 촉각적, 정서적, 다감각적 공간을 설계하라.
Giuliana Bruno 움직이는 관찰자, 정서적 지도 건축을 고정된 형태가 아닌, 이동에 따른 시퀀스와 감정의 여정으로 해석하라.
Sergei Eisenstein 건축적 몽타주 공간의 배치를 시간적 편집(Editing)의 관점에서 구성하라.
OASE Journal 서사적 매핑, 비판적 성찰 타 분야(문학, 영화)의 방법론을 차용하여 건축의 문화적 맥락을 확장하라.

3. 디자인 방법론: 감독으로서의 건축가

이론적 이해를 바탕으로, 건축 전공자는 영화적 기법을 실제 설계 프로세스에 적용하는 구체적인 방법론을 습득해야 한다. 렘 콜하스와 베르나르 츄미는 영화적 기법(시나리오, 몽타주, 표기법)을 건축 설계의 핵심 도구로 도입한 대표적인 인물들이다.

3.1 시나리오로서의 프로그램: 렘 콜하스와 OMA

렘 콜하스(Rem Koolhaas)는 건축가가 되기 전 저널리스트이자 시나리오 작가로 활동했다. 이러한 이력은 그가 건축을 접근하는 방식에 지대한 영향을 미쳤다. 그는 건축을 형태(Form)의 문제가 아닌, 사건과 활동을 조직하는 '각본(Script)'의 문제로 파악했다.16

3.1.1 엑소더스(Exodus): 건축적 스토리보드

1972년 콜하스가 발표한 Exodus, or the Voluntary Prisoners of Architecture는 전통적인 건축 도면 세트가 아닌, 텍스트와 꼴라주가 결합된 '픽토그래픽 스토리보드' 형식을 띤다.17

  • 플롯(Plot): 런던 도심을 가로지르는 두 개의 거대한 벽이 세워지고, 그 사이에는 '강렬한 도시적 욕망의 띠(Strip)'가 형성된다. 사람들은 이 벽 안으로 들어가 '자발적인 포로'가 된다.
  • 기법(Technique): 콜하스는 기존의 런던 지도 위에 꼴라주 기법을 사용하여 이질적인 프로그램들을 병치시켰다. '수용소', '목욕탕', '광장' 등의 에피소드가 연속되는데, 이는 영화의 시퀀스처럼 전개된다.18
  • 학생을 위한 교훈: 건축 설계는 **'시나리오 쓰기'**에서 시작되어야 한다. 건물의 외관을 먼저 그리는 것이 아니라, 그 안에서 발생할 사건의 순서와 드라마를 먼저 작성해야 한다. Exodus는 프로그램(활동의 각본)이 형태를 결정짓는 생성기임을 보여준다.16

3.1.2 서면 스케치 (Written Sketch)

헬레나 후버-두도바(Helena Huber-Doudová)의 연구에 따르면, 콜하스의 OMA 작업 방식은 '스크립트'에 기반한다. 이는 헐리우드 시나리오나 아방가르드 영화의 대본처럼, 공간의 기능을 시간 순서대로 나열하고 편집하는 과정이다.16 건축학도는 이를 통해 다이어그램이나 평면도 이전에 '텍스트'로 공간을 구축하는 훈련을 해야 한다.

3.2 표기법과 사건: 베르나르 츄미의 맨해튼 트랜스크립트

베르나르 츄미(Bernard Tschumi)의 The Manhattan Transcripts (1976-1981)는 영화 이론을 차용하여 기존 건축 표기법의 한계를 뛰어넘으려 한 급진적인 시도이다. 츄미는 건축이 공간(Space), 움직임(Movement), 사건(Event)의 복잡한 관계 속에서 존재한다고 보았다.21

3.2.1 3단 표기법 (Tripartite Mode of Notation)

츄미는 건축적 현실을 기술하기 위해 세 가지 평행한 트랙을 사용했다 22:

  1. 사진 (The Event): 사건을 지시하거나 목격한다 (예: 살인, 추락, 만남). 이는 영화의 스틸컷과 같은 역할을 한다.
  2. 평면/단면 (The Space): 사건이 일어나는 건축적 무대 세트이다.
  3. 다이어그램 (The Movement): 주인공들의 이동 경로를 벡터로 표시한다 (예: 무용보 표기법).

3.2.2 해체와 불연속 (Disjunction)

츄미의 핵심 이론은 '형태와 기능 사이에는 고정된 관계가 없다'는 것이다. 이를 '해체(Disjunction)' 또는 **'이접'**이라 부른다. 교회에서 살인 사건이 일어날 수 있고, 공장에서 파티가 열릴 수 있다.22

  • 점프 컷(Jump-cut): 영화 편집에서 불연속적인 장면을 이어 붙여 충격을 주듯이, 츄미는 건축 공간을 분절하고 재조립하여 예상치 못한 공간적 경험을 유도한다.
  • 학생을 위한 교훈: Manhattan Transcripts의 방법론을 대지 분석에 적용해보라. 단순히 대지의 경계선을 그리는 것을 넘어, 그곳을 지나가는 사람들의 **움직임(벡터)**과 그곳에서 일어나는 우발적인 **사건(스냅샷)**을 기록하고, 이를 공간(도면)과 중첩시켜라. 이 세 가지 요소가 충돌할 때 새로운 건축적 가능성이 발견된다.25

3.3 시네마틱 매핑과 영상 방법론

현대 건축 교육과 실무에서는 이러한 이론을 바탕으로 디지털 도구를 활용한 '시네마틱 매핑(Cinematic Mapping)'이 시도되고 있다.26

3.3.1 동적 매핑 (Dynamic Mapping)

기존의 현황 조사는 정적이다. 시네마틱 매핑은 비디오, 소리 녹음, GPS 트래킹 등을 결합하여 장소의 시간적 변화를 기록한다.

  • 방법: 학생들은 대지를 '표류(Dérive)'하며 영상을 촬영하고, 에프터 이펙트(After Effects)와 같은 툴을 이용해 영상 위에 다이어그램이나 도면을 오버레이(Overlay)한다. 이는 눈에 보이지 않는 사회적 흐름이나 미기후(Micro-climate)의 변화를 시각화하는 데 탁월하다.26

3.3.2 프로젝션 매핑 (Projection Mapping)

프로젝션 매핑은 물리적 모델이나 실제 건물 표면에 영상을 투사하여 정적인 오브제에 가상의 움직임을 부여하는 기술이다.27

  • 프로세스: 대상물의 3D 스캔 또는 모델링 → 콘텐츠 제작 (Cinema 4D, After Effects) → 매핑 소프트웨어(Resolume Arena, MadMapper)를 통한 보정(Warping/Masking) → 투사.30
  • 활용: 건축학도는 이를 통해 자신의 모형에 시간의 변화(낮과 밤), 재료의 변화, 혹은 내부 동선의 흐름을 실시간으로 투사하여 프레젠테이션할 수 있다. 이는 단순한 시각적 효과를 넘어, 건축물의 가변성과 반응성을 실험하는 도구가 된다.

3.3.3 건축적 꼴라주와 몽타주

현대 건축 표현에서 다시 주목받고 있는 꼴라주는 렌더링의 사실성(Photorealism)에 대항하여 공간의 분위기와 개념을 강조하는 기법이다.32 미스 반 데어 로에(Mies van der Rohe)나 렘 콜하스가 사용했던 이 방식은 서로 다른 스케일과 질감의 이미지를 병치시켜 새로운 맥락을 창조한다. 포토샵을 이용한 '디지털 몽타주'는 텍스처, 사람, 사물을 레이어링하여 공간의 '서사'를 한 장의 이미지로 압축한다.33


4. 케이스 스터디: 영화를 통한 건축 비평과 분석

건축 전공자는 영화 평론가와는 다른 시각으로 영화를 해체해야 한다. 내러티브나 연기력보다는 공간의 **단면(Section), 재료(Material), 위계(Hierarchy), 도시 조직(Urban Fabric)**에 집중해야 한다. 다음의 네 가지 영화는 건축적 분석의 모범적인 대상을 제공한다.

4.1 메트로폴리스 (Metropolis, 1927): 수직적 계급과 도시의 단면

프리츠 랑(Fritz Lang)의 메트로폴리스는 건축 영화의 원형(Ur-text)으로, 도시의 수직적 구조가 곧 사회적 계급 구조임을 명시적으로 보여준다.34

  • 건축 양식의 충돌: 영화는 아르 데코(Art Deco)의 마천루, 독일 표현주의(Expressionism)의 기괴한 각도, 그리고 고딕(Gothic) 양식의 대성당과 로트방의 집을 혼합한다.34 이는 1920년대 바이마르 공화국의 혼란과 미국 마천루에 대한 동경과 공포를 반영한다.37
  • 운명으로서의 단면(The Section as Destiny): 도시는 철저히 수직적으로 분리되어 있다. 지배 계급인 '머리(Head)'는 햇빛이 쏟아지는 지상의 마천루와 옥상 정원(Club of the Sons)에 거주하며, 노동 계급인 '손(Hands)'은 지하의 기계 도시에서 거주한다.35
  • 분석 포인트: 건축학도는 이 영화를 통해 **'단면의 정치학(Politics of Section)'**을 읽어야 한다. 공간의 높낮이가 어떻게 권력을 형성하고 통제하는가? 기계실(Machine Hall)이 몰록(Moloch)이라는 괴물/신전으로 묘사되는 장면은 산업 시설이 종교적/희생적 제의의 공간으로 치환될 수 있음을 보여준다.37 랑의 비전은 르 코르뷔지에의 '빛나는 도시'와 같은 모더니즘 유토피아가 어떻게 전체주의적 악몽이 될 수 있는지 경고한다.35

4.2 플레이타임 (Playtime, 1967): 모더니즘의 풍자와 투명성의 역설

자크 타티(Jacques Tati)의 플레이타임은 국제주의 양식(International Style)과 모더니즘 도시의 획일성을 신랄하게, 그러나 유머러스하게 비판한다.38

  • 타티빌(Tativille): 타티는 파리 외곽에 거대한 세트장인 '타티빌'을 건설했다. 이곳의 건물들은 강철과 유리로 이루어진 똑같은 박스 형태이며, 병원, 공항, 사무실이 모두 똑같이 생겨 구분이 불가능하다.38 이는 기능주의 건축이 초래한 장소성(Placelessness)의 상실을 꼬집는다.40
  • 투명성과 반사: 영화 내내 유리는 투명함을 통해 소통을 돕는 것이 아니라, 오히려 반사(Reflection)를 통해 혼란을 야기하고 보이지 않는 벽으로 작용한다. 에펠탑과 같은 파리의 랜드마크는 오직 유리 문에 비친 허상으로만 등장한다.39 아파트는 전면 유리로 되어 있어 거주자의 사생활이 거리의 구경거리가 된다.41
  • 분석 포인트: 건축학도는 모더니즘이 추구했던 '투명성'이 실제로는 감시와 소외를 낳을 수 있음을 배워야 한다. 또한, 영화 전반에 흐르는 발자국 소리, 의자 소리, 기계음 등은 **청각적 건축(Acoustic Architecture)**의 중요성을 일깨운다. 균질한 그리드(Grid) 공간에서 인간이 어떻게 길을 잃고 동선을 이탈하며 유희적 공간(Play space)을 만들어내는지 관찰하는 것이 핵심이다.

4.3 블레이드 러너 (Blade Runner, 1982): 레트로피팅과 퇴적된 도시

리들리 스콧(Ridley Scott)의 블레이드 러너메트로폴리스의 수직적 위계를 계승하면서도, 플레이타임의 깨끗한 모더니즘을 거부하는 '사용된 미래(Used Future)'를 제시한다.42

  • 퇴적된 도시(Layered City): 2019년의 LA는 과거와 현재, 미래가 뒤섞여 있다. 거리 수준은 다문화가 혼재된 혼란스러운 시장이며, 상층부는 타이렐(Tyrell) 사의 거대한 피라미드가 점유한다.44
  • 레트로피팅(Retrofitting): 영화 속 건축물들은 새로 지어진 것이 아니라, 기존의 건물에 파이프, 덕트, 케이블이 기생적으로 덧붙여진 형태를 띤다. 브래드버리 빌딩(Bradbury Building)이나 에니스 하우스(Ennis House)와 같은 실제 역사적 건축물이 재활용된다.42 이는 도시가 타불라 라사(Tabula Rasa, 백지 상태)에서 시작되는 것이 아니라, 역사의 축적물임을 시사한다.
  • 분석 포인트: **적응형 재사용(Adaptive Reuse)**과 도시의 침전(Sedimentation) 개념을 이해해야 한다. 산성비와 스모그로 가득 찬 느와르적 분위기는 환경적 디스토피아를 시각화한다. 건축학도는 시드 미드(Syd Mead)의 컨셉 아트가 어떻게 기능적 디테일(환기구, 배관 등)을 통해 리얼리티를 부여했는지, 그리고 거대한 스케일의 메가스트럭처가 인간의 스케일을 어떻게 압도하는지 분석해야 한다.45

4.4 기생충 (Parasite, 2019): 계급 투쟁의 건축적 단면

봉준호 감독의 기생충은 주거 공간의 건축적 장치를 통해 계급 갈등을 서사화한 완벽한 사례이다. 영화는 기택네(반지하)와 박사장네(언덕 위 저택)라는 두 집의 대비로 구조화된다.46

  • 반지하(Banjiha)와 창문: 기택네 집은 지상과 지하의 경계에 있는 '반지하'이다. 그들의 유일한 창문은 거리의 노상방뇨를 마주하는 위치에 있으며, 빛과 와이파이를 구걸해야 하는 공간이다.48
  • 언덕 위 저택과 통창: 가상의 건축가 남궁현자가 지은 것으로 설정된 박사장의 집은 거대한 통유리를 통해 프라이빗한 정원을 조망한다. 이곳에서 창문은 세상을 보는 스크린이 아니라, 자신의 소유물을 감상하는 액자가 된다.48
  • 계단과 수직성: 영화의 핵심 모티프는 계단이다. 기택네 가족이 박사장의 집에서 탈출하여 폭우 속에서 끝없이 계단을 내려가는 장면은 계급의 하강을 물리적으로 체험하게 한다.47 물은 위에서 아래로 흐르며, 부자에게는 운치 있는 비가 가난한 자에게는 재난이 된다.
  • 분석 포인트: **공간적 격리(Spatial Segregation)**와 감각의 건축. 냄새(지하철 냄새, 무 말랭이 냄새)는 물리적 벽을 넘어 계급을 식별하는 기제가 된다.48 또한, 저택의 지하 벙커는 건축의 무의식, 즉 화려한 상부 구조를 지탱하는 보이지 않는 노동과 억압을 상징한다. 건축학도는 '단면도'가 어떻게 사회적 불평등을 시각화할 수 있는지 이 영화를 통해 배워야 한다.52
영화 주요 건축 테마 핵심 요소 건축학도를 위한 교훈
메트로폴리스 수직적 위계 마천루 vs 지하도시 단면은 곧 계급이다. 건축은 통제의 도구가 될 수 있다.
플레이타임 모더니즘의 획일성 유리벽, 큐비클 투명성은 소통이 아닌 단절을 낳을 수 있다. 획일화는 장소성을 지운다.
블레이드 러너 도시의 퇴적/재활용 레트로피팅된 건물 미래는 과거의 축적이다. 적응형 재사용과 레이어링의 미학.
기생충 주거의 계급성 반지하 창문 vs 통창 빛과 프라이버시는 권력이다. 수직 동선(계단)은 사회적 이동성을 상징한다.

5. 결론 및 제언: 건축-영화적 접근법의 통합

본 연구는 건축 전공자가 영화를 대함에 있어 단순한 관객의 위치를 넘어, 분석가이자 창작자로서의 태도를 견지해야 함을 시사한다. 영화는 시간과 사건이 배제된 건축 도면에 생명력을 불어넣는 보완재이자, 그 자체로 강력한 공간 설계의 도구이다.

  1. 비판적-성찰적 접근 (Writing): 학생들은 OASE 저널과 같은 비판적 글쓰기를 훈련해야 한다. 영화 속 특정 장면을 '비판적 사건(Critical Incident)'으로 포착하고, 이를 자신의 설계 철학이나 사회적 맥락과 연결하여 1인칭 시점의 성찰적 에세이(Reflective Writing)를 작성하는 연습이 필요하다.53
  2. 생성적 접근 (Designing): 설계를 시작할 때 평면도부터 그리지 말고, 콜하스처럼 '시나리오'를 먼저 작성하라. 사용자의 행동과 사건을 시간 순서대로 나열한 스크립트를 만들고, 이를 츄미의 방식처럼 다이어그램과 몽타주로 변환하여 공간을 구축하라.
  3. 기술적 접근 (Making): 영상 매핑, 3D 스캐닝, 스토리보딩과 같은 영화적 기술을 설계 도구로 적극 도입하라. 이는 정적인 모형과 패널에 시간성과 서사를 부여하여, 설득력 있는 프레젠테이션을 가능하게 한다.

결론적으로, 건축학도는 팔라스마의 감각, 브루노의 이동성, 콜하스의 시나리오, 츄미의 해체를 통합하여 **'영화적 건축(Cinematic Architecture)'**이라는 새로운 영역을 개척해야 한다. 이는 건축을 정지된 오브제가 아닌, 인간의 삶이 펼쳐지는 역동적인 드라마로 이해하는 지름길이 될 것이다.

참고 자료

  1. The Existential Image: Lived Space in Cinema and Architecture - ResearchGate, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.researchgate.net/publication/355331578_The_Existential_Image_Lived_Space_in_Cinema_and_Architecture
  2. 1월 9, 2026에 액세스, https://www.goodreads.com/book/show/398622.The_Architecture_of_Image#:~:text=Juhani%20Pallasmaa,-4.47&text=This%20book%20explores%20the%20shared,emotional%20states%20in%20their%20movies.
  3. THE ARCHITECTURE OF IMAGE - existential space in cinema. - Squarespace, 1월 9, 2026에 액세스, https://static1.squarespace.com/static/5a6100b0f14aa191e1ab0947/t/5e6979e27e1d0b209126d185/1583970871368/PALLASMAA_CINEMA.pdf
  4. The Architecture of Image : Existential Space in Cinema - Better World Books, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.betterworldbooks.com/product/detail/the-architecture-of-image-existential-space-in-cinema-9789516826281
  5. Atlas of Emotion by Giuliana Bruno: 9781786633224 | PenguinRandomHouse.com: Books, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.penguinrandomhouse.com/books/233280/atlas-of-emotion-by-giuliana-bruno/
  6. Traveling in Film Theory, on Giuliana Bruno Atlas of Emotion: Journeys in Art, Architecture, and Film | Film-Philosophy - Edinburgh University Press, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.euppublishing.com/doi/full/10.3366/film.2003.0043
  7. bruno-giuliana-atlas-of-emotion.pdf - DOUBLE OPERATIVE, 1월 9, 2026에 액세스, https://doubleoperative.com/wp-content/uploads/2009/12/bruno-giuliana-atlas-of-emotion.pdf
  8. About OASE, 1월 9, 2026에 액세스, https://oasejournal.nl/en/about-oase/
  9. OASE No.70: Architecture & Literature Reflections/Imaginations (Karel - The Print Arkive, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.theprintarkive.co.uk/products/2216-oase-architecture-70
  10. OASE 70 Architecture & Literature - nai010, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.nai010.com/en/product/oase-70-architectuur-literatuur-oase-70-architecture-literature/
  11. Rewriting the 'Zone' Cinematic Narratives for Postindustrial Landscapes - OASE, 1월 9, 2026에 액세스, https://oasejournal.nl/en/issue/narrating-urban-landscapes/rewriting-the-zone-cinematic-narratives-for-postindustrial-landscapes/
  12. Narrating Urban Landscapes: OASE #98 Event @UniOfGreenwich, 1월 9, 2026에 액세스, https://thelandscape.org/2018/01/23/narrating-urban-landscapes-oase-98-event-uniofgreenwich/
  13. OASE #98: Narrating Landscape - Draw Down Books, 1월 9, 2026에 액세스, https://draw-down.com/products/oase-98
  14. OASE 98 - Narrating Urban Landscapes | Call for Papers - zeroundicipiù.it, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.zeroundicipiu.it/2016/06/21/oase-98-narrating-urban-landscapes-call-for-papers/
  15. Architectural Space and Cyberspace as Represented in Science Fiction Film - OASE, 1월 9, 2026에 액세스, https://oasejournal.nl/en/issue/virtually-here-space-in-cyberfiction/architectural-space-and-cyberspace-as-represented-in-science-fiction-film/
  16. Rem Koolhaas as Scriptwriter, eBook by Helena Huber-Doudová | OMA Architecture Script for West Berlin | 9781000984262 | Booktopia, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.booktopia.com.au/rem-koolhaas-as-scriptwriter-helena-huber-doudov-/ebook/9781000984262.html
  17. Rem Koolhaas, Elia Zenghelis, Madelon Vriesendorp, Zoe Zenghelis. Exodus, or the Voluntary Prisoners of Architecture: Exhausted Fugitives Led to Reception. 1972 | MoMA, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.moma.org/collection/works/392
  18. Exodus, or the voluntary prisoners of architecture. - Socks Studio, 1월 9, 2026에 액세스, https://socks-studio.com/2011/03/19/exodus-or-the-voluntary-prisoners-of-architecture/
  19. Koolhaas: Writing as Architectural Design | PDF | Art | History - Scribd, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.scribd.com/document/451795464/Rem-Koolhaas-designing-through-writing-a-pdf
  20. Rem Koolhaas as Scriptwriter; OMA Architecture Script for West Berlin, 1월 9, 2026에 액세스, https://api.pageplace.de/preview/DT0400.9781000984149_A46897075/preview-9781000984149_A46897075.pdf
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  41. Reconstructing Playtime (1967) - Yunni Cho, 1월 9, 2026에 액세스, https://yunnicho.com/reconstructing-playtime-1967
  42. Cinematic Architecture Part 3 — Blade Runner | by Claire Cardwell | Medium, 1월 9, 2026에 액세스, https://medium.com/@clairecardwell/cinematic-architecture-part-3-blade-runner-5453a156afba
  43. Blade Runner (1982) — Interiors : An Online Publication about Architecture and Film, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.intjournal.com/0814/blade-runner
  44. DREAMING OF THE POST-MODERN METROPOLIS: A CRITICAL ANALYSIS OF THE ARCHITECTURE OF BLADE RUNNER, 1월 9, 2026에 액세스, https://ksamaarchvis.wordpress.com/2015/11/20/dreaming-of-the-post-modern-metropolis-a-critical-analysis-of-the-architecture-of-blade-runner/
  45. Urbanism According to Blade Runner | Smart Cities Dive, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.smartcitiesdive.com/ex/sustainablecitiescollective/friday-fun-urbanism-according-blade-runner/187601/
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  47. (PDF) Staircase: from an Architectural Element to the Most Important Visual Language in Parasite - ResearchGate, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.researchgate.net/publication/357164148_Staircase_from_an_Architectural_Element_to_the_Most_Important_Visual_Language_in_Parasite
  48. Parasite: How director Bong Joon-ho used staircases to magnify the social divide between the Parks' luxury home and the Kims' semi-basement, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.scmp.com/magazines/style/tech-design/article/3051568/parasite-how-director-bong-joon-ho-used-staircases
  49. (PDF) How does the architecture in the movie Parasite help portray the social class differences? - ResearchGate, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.researchgate.net/publication/369934792_How_does_the_architecture_in_the_movie_Parasite_help_portray_the_social_class_differences
  50. 'Parasite' tells a story of class through architecture - KCRW, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.kcrw.com/shows/design-and-architecture/stories/parasite-tells-a-story-of-class-through-architecture
  51. Architecture Motifs in 'Parasite' | by Syarifah Sadiyah - Medium, 1월 9, 2026에 액세스, https://medium.com/@syarifahhsn/architecture-motifs-in-parasite-af3244125627
  52. Architectural Symbolism in 'Parasite': Unveiling Class Struggles Through Spaces - RTF, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.re-thinkingthefuture.com/rtf-architectural-reviews/a12003-architectural-symbolism-in-parasite-unveiling-class-struggles-through-spaces/
  53. Reflective Writing | Academic Skills Kit - Newcastle University, 1월 9, 2026에 액세스, https://www.ncl.ac.uk/academic-skills-kit/assessment/assignment-types/reflective-writing/

 

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