서론: 새로운 현실을 위한 새로운 물질성
공간 컴퓨팅은 건축계에 강철이나 콘크리트의 도입만큼이나 심오한 패러다임 전환을 촉발하고 있다. 이 보고서의 핵심 논제는 데이터가 단순히 표현(representation)을 위한 도구, 예컨대 CAD 도면이나 스프레드시트의 역할을 넘어, 창조(creation)를 위한 근본적인 재료(material)로 변모하고 있다는 것이다.1 이는 고유의 속성, 행동 양식, 그리고 미학적 잠재력을 지닌 매체로서의 데이터의 등장을 의미한다. 과거 컴퓨터를 단지 '그림 그리는 기계'로 간주했던 시각에서 벗어나 3, 이제 우리는 컴퓨터를 새롭고 역동적인 실체를 생성하고 조작하는 엔진으로 인식해야 한다.
여기서 '재료로서의 데이터'는 물리적 실체를 의미하지 않는다. 이는 공간을 구조화하고 그 공간과 우리와의 관계를 매개하는 역동적이고, 반응하며, 경험적인 매체를 지칭한다. 이 '데이터-재료'는 실시간으로 감지하고, 처리하며, 반응하는 능력을 특징으로 하며, 건축 환경의 구조 속에 지능적인 행동의 층위를 효과적으로 엮어 넣는다.
본 보고서는 이러한 새로운 물질성의 가능성을 여는 기술적 '스택(stack)'을 분석하는 것에서 시작하여(1부), 이론적 렌즈를 통해 그 고유한 속성을 정의하고(2부), 구체적인 사례 연구를 통해 실제 적용 사례를 탐구하며(3부), 이것이 건축이라는 전문 직능에 미치는 영향을 고찰한 후(4부), 마지막으로 그 심오한 윤리적 함의를 비판적으로 검토하며(결론) 마무리될 것이다.
1부: 공간 컴퓨팅 스택 – 새로운 건축의 토대
이 장에서는 데이터가 재료로 취급될 수 있도록 하는 기술 생태계를 해부한다. 이는 새로운 건축 실무의 기반을 형성하는 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 개념적 프레임워크를 정립하는 과정이다.
1.1 디지털-물리적 연속체: 공간 매체의 정의
공간 컴퓨팅의 핵심은 물리적 세계와 디지털 세계의 통합으로 정의되며, 이는 연산을 2차원 평면 스크린에서 해방시켜 3차원 공간으로 확장하는 것을 의미한다.1 이로써 디지털 정보와 물리적 환경이 동일한 공간에 공존하는 새로운 하이브리드 매체가 창조된다.
이러한 매체를 구현하는 핵심 기술은 증강현실(AR), 가상현실(VR), 그리고 혼합현실(MR)이다. 증강현실은 현실 세계 위에 디지털 정보를 겹쳐 보여주고, 가상현실은 완전한 몰입형 디지털 환경을 생성하며, 혼합현실은 상호작용 가능한 디지털 객체가 물리적 세계에 고정되어 상호작용할 수 있게 한다.1 이 기술들은 단순히 시각화 도구에 머무르지 않고, 데이터-재료가 적용되고 경험되는 캔버스 그 자체가 된다. 건축가에게 이는 설계안을 건설 현장에 가상으로 투영하거나(AR), 착공 전에 클라이언트가 공간을 완전히 탐색할 수 있음(VR)을 의미한다.1
이 기술적 전환은 건축의 결과물을 정적인 표현물(도면)에서 역동적이고 탐색 가능한 경험으로 근본적으로 변화시키며, 설계와 현실 사이의 경계를 모호하게 만든다.7 건축가는 더 이상 공간을 묘사하는 데 그치지 않고, 체험 가능한 세계를 직접 구축하게 되는 것이다.
1.2 인식과 투사의 도구: 하드웨어 레이어
하드웨어 레이어는 물리적 세계를 데이터로 포착하고 디지털 데이터를 다시 그 세계로 투사하는 장치들로 구성된다. 이러한 장치들은 공간 컴퓨터의 감각 기관 역할을 수행하며, 그 대표적인 사례는 Apple Vision Pro이다. Apple은 이 기기를 단순한 헤드셋이 아닌 최초의 '공간 컴퓨터'로 명명하며 새로운 컴퓨팅 시대를 선언했다.5
Apple Vision Pro의 정교한 센서 시스템은 이 기기가 어떻게 데이터를 수집하고 현실을 매개하는지를 명확히 보여준다. 시각 및 공간 감지를 위해 12개의 카메라(스테레오스코픽 3D 캡처를 위한 2개의 고해상도 메인 카메라, 6개의 외부 추적 카메라 포함), TrueDepth 카메라, 그리고 LiDAR 스캐너가 탑재되어 있다.8 이 센서들은 사용자의 환경을 실시간으로 상세하게 3D 매핑하여 디지털 객체를 현실 공간에 정확히 고정시키는 기반을 제공한다.8
더 나아가, 이 기기는 생체 데이터를 감지하는 데 핵심적인 역할을 하는 4개의 내부 시선 추적 카메라를 포함한다.9 이 시스템은 단순히 시선을 통한 사용자 인터페이스 제어(예: 바라보고 선택하기)를 넘어, 사용자의 주의력과 집중도에 대한 생체 데이터를 수집하는 강력한 도구가 된다. 이 데이터는 시선이 머무는 곳의 렌더링 품질을 높여 성능을 최적화하는 포비티드 렌더링(foveated rendering)에 사용될 뿐만 아니라, 인간의 경험을 데이터로 직접 포착하는 통로가 된다.8 홍채 기반의 Optic ID는 생체 데이터를 보안 인증에 통합한다.9 또한, 4개의 관성 측정 장치(IMU), 깜빡임 센서, 주변광 센서는 사용자의 움직임과 주변 환경 조건에 대한 데이터를 제공한다.9
이러한 방대한 데이터를 처리하기 위해 Apple은 독특한 듀얼 칩 아키텍처를 채택했다. M 시리즈 칩(예: M5)은 고수준의 연산, 그래픽, AI 작업을 처리하는 반면, 전용 R1 칩은 모든 센서로부터의 입력을 실시간으로 처리하여 광자-광자 지연 시간(photon-to-photon latency)을 12밀리초까지 단축시킨다.8 이 아키텍처는 디지털과 물리적 세계의 혼합을 끊김 없이 즉각적으로 만들어, 데이터가 지연된 중첩(overlay)이 아닌 반응하는 재료처럼 느껴지게 하는 전제 조건을 충족시킨다.
이처럼 특정 하드웨어의 센서 구성은 현실의 어떤 측면이 포착되고 디지털화될 수 있는지를 규정한다. Vision Pro가 시각, 공간, 그리고 생체(시선 추적) 데이터에 크게 의존한다는 사실은, 이 데이터 스트림들이 공간 컴퓨터의 '감각'을 형성하고, 결과적으로 건축가들이 작업할 수 있는 데이터-재료의 종류를 결정짓는다는 것을 의미한다. 기기에 의해 감지되지 않는 데이터(예: 냄새, 특정 열 속성)는 '비물질적'인 것으로 남게 된다. 즉, 하드웨어의 설계는 건축 실무에 특정 '세계관' 또는 감각 모델을 부과하며, 기술이 건축 환경 '지능'의 매개변수를 정의하는 피드백 루프를 생성한다.
| 특성 |
Apple Vision Pro |
Microsoft HoloLens 2 |
Magic Leap 2 |
| 장치 유형 |
공간 컴퓨터 (MR/VR) |
혼합현실(MR) 헤드셋 |
증강현실(AR) 헤드셋 |
| CPU/GPU |
Apple M5 (10코어 CPU, 10코어 GPU), Apple R1 |
Qualcomm Snapdragon 850 Compute Platform, Custom HPU |
AMD 쿼드코어 Zen 2 x86, AMD GFX10.2 |
| 디스플레이 |
Micro-OLED (눈당 2300만 픽셀 이상) |
웨이브가이드, 레이저 기반 MEMS (눈당 2k) |
액정 온 실리콘(LCoS), 웨이브가이드 (1440x1760) |
| 센서 |
고해상도 카메라 2개, 외부 추적 카메라 6개, 시선 추적 카메라 4개, TrueDepth 카메라, LiDAR 스캐너, IMU 4개, 주변광 센서 |
ToF 깊이 센서 1개, 헤드 트래킹 카메라 4개, 시선 추적 카메라 2개, 8MP 카메라, IMU |
카메라 3대(광각, 협각, RGB), 깊이 센서, 주변광 센서, 시선 추적 카메라 |
| 상호작용 |
시선, 손, 음성 |
손 추적, 시선 추적, 음성 명령 |
6DoF 컨트롤러, 손 추적, 시선 추적 |
| 주요 건축 응용 |
몰입형 디자인 검토, 개인화된 클라이언트 경험, 원격 협업, '무한한 책상'을 통한 생산성 향상 |
현장 AR 오버레이, 건설 진행 상황 추적, 원격 전문가 지원, 복잡한 어셈블리 가이드 |
공유 가상 환경에서의 협업, 도시 계획 시뮬레이션, 실물 크기 디자인 시각화 |
1.3 현실의 엔진: 세계 구축을 위한 소프트웨어 레이어
소프트웨어 레이어는 데이터-재료를 시각화하고 상호작용 가능하게 만드는 현실 구축의 엔진이다. Unreal Engine과 Unity와 같은 플랫폼들은 게임 엔진에서 출발하여 건축 시각화 및 시뮬레이션을 위한 필수 도구로 진화했다.1
특히 Unreal Engine은 건축가에게 실시간 렌더링 기능을 제공하여 재료, 조명, 공간 배치 등의 디자인 변경 사항에 대한 즉각적인 피드백을 가능하게 한다.12 이는 과거 몇 시간 또는 며칠이 걸리던 오프라인 렌더링 방식과 근본적인 차이를 만든다. 이러한 속도 향상은 단순히 양적인 개선을 넘어, 디자인 프로세스를 하나의 '퍼포먼스'로 바꾸는 질적인 변화를 가져온다. 건축가는 이제 디자인을 악기처럼 '연주'하며 데이터 기반 파라미터를 조작하고 그 결과를 즉시 확인할 수 있다. 이는 전통적인 선형적 디자인-렌더링-검토 주기를 지속적이고 상호작용적인 순환 고리로 압축시킨다.
Unreal Engine은 Datasmith와 같은 도구를 통해 CAD 및 BIM 패키지의 데이터를 가져와 기술 도면에서 몰입형 사실적 경험으로 원활하게 전환하는 워크플로우를 지원한다.7 동적 전역 조명을 위한 Lumen, 방대한 기하학적 디테일을 렌더링하는 Nanite와 같은 기능들은 가상 세계를 설득력 있게 현실적으로 만든다.13
이러한 소프트웨어와 Vision Pro와 같은 하드웨어의 통합은 최종적인 연결 고리를 형성한다. Unreal Engine에서 OpenXR visionOS 플러그인과 같은 도구를 사용하여 핸드 트래킹과 같은 기기 기능에 접근할 수 있다.14 이 소프트웨어-하드웨어 통합은 기기 센서에 의해 포착된 데이터가 엔진이 렌더링하는 가상 환경의 행동에 직접적인 영향을 미치도록 하여, 데이터가 진정으로 반응하는 재료로 기능하게 만든다.
2부: 데이터-재료의 속성
이 장에서는 건축 이론을 바탕으로 데이터 자체의 본질을 분석하여, 재료로서의 데이터가 지닌 고유한 특성을 정의하고 핵심적인 이론적 논거를 전개한다.
2.1 정보에서 실체로: 새로운 이론적 프레임워크
건축 이론가 앙투안 피콘(Antoine Picon)은 컴퓨터를 수동적인 도구가 아닌 디자인 과정에 참여하는 '비인간 행위자(non-human actor)'로 묘사한다.16 컴퓨터의 '두께(thickness)', 즉 디자이너의 의도를 매개하는 하드웨어와 소프트웨어의 층위는 우리의 인식과 물리적 경험을 재구성한다.16 이 프레임워크는 이 행위자에 의해 처리되는 데이터가 어떻게 고유한 주체성과 존재감을 획득하는지를 이해하는 데 매우 중요하다.
이러한 관점을 바탕으로, 재료로서의 데이터가 가진 본질적인 속성은 다음과 같이 정의될 수 있다:
- 생동성(Liveness): 정적인 재료와 달리, 데이터는 실시간 흐름(flow)이다. 이는 시스템, 환경, 또는 사람의 현재 상태를 반영한다.
- 반응성(Responsiveness): 데이터-재료는 다른 데이터 스트림에 반응하도록 프로그래밍될 수 있어, 복잡하고 적응적인 행동을 가능하게 한다.
- 시간성(Temporality): 데이터-재료는 기억을 가진다. 과거의 상태를 기록하고 미래를 예측할 수도 있어, 건축이 시간이라는 차원에 명시적으로 관여하게 만든다.17
- 상호작용성(Interactivity): 데이터-재료는 본질적으로 참여적이다. 이는 거주자에 의해 영향을 받고 또 거주자에게 영향을 미치도록 설계되어, 주체와 객체, 관찰자와 피관찰자 사이의 구분을 허문다.18
2.2 생체 데이터의 직조: 인간 거주자의 감지
생체 데이터는 인간 거주자를 수동적인 사용자에서 건축 시스템의 능동적인 구성 요소로 변환시킨다. 이 변화의 가장 대표적인 예는 시선 추적(eye-tracking) 기술이다. 시선 추적은 동공 중심 각막 반사(PCCR)와 같은 기술을 통해 시선점(gaze point), 시선 벡터(gaze vector), 히트맵(heat map), 그리고 단속적 안구 운동(saccade)과 같은 데이터를 생성한다.19 이 데이터는 주의력, 인지 부하, 심지어 감정 상태를 파악하는 강력한 대리 지표로 기능한다.19
Unity와 같은 플랫폼을 사용하는 개발자들은 XR 플러그인과 API를 통해 이 시선 추적 데이터에 접근할 수 있다.21 이러한 접근은 android.permission.EYE_TRACKING_FINE과 같은 명시적인 사용자 권한을 요구하며, 이는 데이터의 민감한 성격을 처음부터 강조한다.22
핵심은 이 생체 데이터 스트림이 단순히 분석을 위한 것이 아니라, 건축적 행동을 이끌어내는 문자 그대로의 입력값이 된다는 점이다. 환경은 사용자가 어디를 보는지에 따라 조명을 바꿀 수 있고, 시간의 흐름에 따라 축적된 움직임과 주의력 패턴을 기반으로 공간 구성을 재배치할 수 있다. 거주자의 시선은 주변 공간을 깎아내는 '끌(chisel)'이 되는 것이다.
이러한 실시간 생체 및 환경 데이터의 통합은 건물과 거주자 간의 관계를 근본적으로 변화시킨다. 전통적인 건축은 건물이 사용자에게 형태를 부과하는 일방적인 독백(monologue)에 가까웠다. 그러나 이제 건물은 센서를 통해 사용자의 말을 '듣고', 작동 시스템을 통해 '응답'하며, 사용자는 다시 건물의 반응에 자신의 행동을 조절하는 지속적인 피드백 루프, 즉 대화(dialogue) 관계를 형성한다. 사용자의 행동이 데이터로 포착되고, 이는 환경의 변화를 유발하며, 사용자는 그 변화를 인지하고 새로운 행동으로 반응하는 순환 과정이 바로 건축이 대화적 파트너로 거듭나는 구조적 기반이다.
2.3 환경의 맥박: 맥락적 환경의 감지
데이터-재료의 개념은 개인의 규모를 넘어 도시 규모로 확장될 수 있다. MIT 센서블 시티 랩(Senseable City Lab)과 카를로 라티(Carlo Ratti)의 연구는 도시 공간을 뒤덮은 디지털 정보를 활용하여 도시를 더 잘 이해하고 설계하는 것을 목표로 한다.26
그들의 프로젝트는 도시 데이터 흐름을 디자인 매체로 취급한다. 예를 들어, '쓰레기 추적(Trash Track)' 프로젝트는 폐기물 관리 시스템을 가시화하여 참여자들의 행동 변화를 유도했다.27 '맛있는 데이터(Tasty Data)' 프로젝트는 레스토랑 데이터를 사용하여 미시적인 수준에서 사회경제적 요인을 예측함으로써, 상업 활동으로부터 도시의 사회적 구조를 '읽어냈다'.28
이러한 프로젝트들은 하수, 휴대폰, 상업 목록 등 이질적인 출처의 데이터가 어떻게 집계, 시각화되어 '지각 있는(sentient)' 도시 환경을 창조하는 데 사용될 수 있는지를 보여준다.27 이 환경은 시민들의 요구에 실시간으로 반응할 수 있다. 여기서 데이터는 인프라, 환경, 그리고 인간 활동을 하나의 역동적인 시스템으로 연결하는 재료가 된다.
이는 전통적인 건축에서 '대지(site)'의 개념이 급진적으로 확장됨을 시사한다. 과거에 '대지'는 물리적 위치와 그 주변 맥락을 의미했다. 그러나 공간 컴퓨팅 시대의 '대지'는 이제 디지털 네트워크, 데이터 스트림, 심지어 사용자들의 생체 상태까지 포함한다. 반응형 공간을 설계하는 건축가는 이제 네트워크 지연 시간, 사용 가능한 API, 그리고 미래 거주자들의 인지-감정 패턴에 대한 '대지 분석'을 수행해야 한다. 건축가는 더 이상 땅 위에 건물을 짓는 것이 아니라, 복잡한 정보 네트워크 안에 건물을 구축하는 것이다.
3부: 데이터 주도 공간 건축 사례 연구
이 장에서는 2부에서 논의된 이론적 개념들이 실제로 어떻게 구현되는지 보여주는 구체적이고 실질적인 사례들을 탐구한다. 데이터를 주요 매체로 사용하여 공간 경험을 창조하는 예술가와 건축가들의 작업을 통해 데이터-재료의 실천적 가능성을 조명한다.
3.1 감각의 건축: 생체 데이터의 시학
미디어 아티스트 라파엘 로자노-헤머(Rafael Lozano-Hemmer)는 '관계적 건축(relational architecture)'과 '연결적, 사회적, 행위적 경험'을 창조하는 작업을 통해 보이지 않는 생체 데이터를 강력하고 공유된 공간 현상으로 변환하는 데 탁월한 역량을 보여준다.29
그의 작품 *펄스 토폴로지(Pulse Topology, 2021)*는 3,000개의 전구로 구성된 몰입형 설치물로, 각 전구는 과거 참여자의 심장 박동 기록에 맞춰 깜빡인다. 새로운 방문객이 자신의 심장 박동을 추가하면, 가장 오래된 기록이 대체된다.30 여기서 심장 박동이라는 생체 데이터 스트림은 빛과 리듬으로 직접 번역되어, 공간의 분위기를 정의하는 주요 건축 재료가 된다. 이는 참여자들 사이에 깊은 연결감과 죽음을 상기시키는 감각(memento mori)을 불러일으킨다. 이 작품은 개인의 데이터를 활용하되 그것을 집단적 경험으로 추상화함으로써 새로운 종류의 공공 공간을 창조한다. 이 공간은 지리적 공유가 아닌 생물학적, 데이터적 공유에 기반을 둔다. 참여자들은 자신의 몸에서 나온 내밀한 리듬 데이터를 통해 익명의 타인들과 연결되며, 이는 '데이터 기반 공감'이라는 독특한 형태의 사회적 관계를 형성한다.
또 다른 작품 *스펙트럴 서브젝츠(Spectral Subjects)*는 열화상 카메라를 사용하여 방문객의 체온을 포함한 실내의 실시간 열 지도를 보여주는 열 관측소이다.31 이는 존재의 '열적 메아리'를 물질화하여, 보이지 않는 온도 데이터를 공간과 그 점유에 대한 가시적이고 진화하는 초상으로 만든다.
건축가 필립 비슬리(Philip Beesley)는 '하일로조익(Hylozoic)' 건축, 즉 모든 물질이 잠재적으로 살아있다는 개념을 탐구하는 '반응형 환경'을 창조한다.32 그의 *하일로조익 시리즈(Hylozoic Series)*는 마이크로프로세서, 센서, 경량 액추에이터의 복잡한 격자 구조로 이루어져 있으며, 방문객의 존재와 움직임에 반응하여 '숨 쉬고, 깜빡이며, 흔들린다'.32 근접 센서가 사람을 감지하면 구조 전체에 연쇄 반응이 일어난다. 여기서 인간 존재에 대한 데이터는 단순히 시각화되는 것을 넘어, 건축 시스템에 생명을 불어넣는 에너지가 되어 마치 살아있는 유기체처럼 행동하게 만든다. 비슬리의 작업은 건축의 가치가 내구성에서 반응성과 잠재력으로 이동하고 있음을 보여준다.32
비슬리의 작업은 시각적으로 복잡하지만, 그 핵심적인 미학적 특성은 정적인 형태가 아니라 역동적인 행동에 있다.32 하일로조익 환경의 '아름다움'은 그것이 어떻게 움직이는지, 어떻게 반응하는지, 그리고 복잡한 상호작용을 통해 나타나는 놀랍고 생명과 같은 회복탄력성에 있다.32 이는 데이터가 재료가 됨에 따라, 건축 미학이 형태, 비례, 구성의 원리에서 행동, 반응성, 그리고 그것이 촉진하는 상호작용의 질에 대한 원리로 평가 기준이 이동할 것임을 시사한다. 이는 객체의 미학에서 시스템의 미학으로, 기하학에서 행동으로의 근본적인 전환을 의미한다.
3.2 지각 있는 도시: 도시 규모의 데이터 물질화
카를로 라티와 MIT 센서블 시티 랩의 작업은 데이터-재료의 원리가 어떻게 도시 수준으로 확장될 수 있는지를 보여주며, 디자인의 초점을 정적인 객체에서 역동적인 시스템으로 전환시킨다.26
도시 규모에서 데이터 시각화는 단순한 정보 표현을 넘어선 도시적 개입 행위가 된다. 도시 전역의 실시간 교통 패턴이나 에너지 소비량을 시각화하여 대중에게 공개하거나 정책 입안자에게 제공할 때, 이 시각 자료들은 도시 구조의 능동적인 일부가 된다. 이는 도시가 스스로를 이해하고, 시민들이 자신의 행동을 변화시킬 수 있도록 돕는 새로운 유형의 '지각 있는' 인프라이다. '쓰레기 추적' 프로젝트에서 볼 수 있듯이, 데이터는 이해를 구축하고, 변화를 촉진하며, 더 반응적인 도시 정책을 설계하는 데 사용되는 재료가 된다.27
4부: 데이터 포화 세계의 건축가, 시스템 디자이너
이 장에서는 새로운 데이터-물질성이 건축가의 정체성, 역할, 그리고 작업 방식에 미치는 심대한 영향을 검토하며, 전문 직능 자체의 재정의를 주장한다.
4.1 형태 찾기를 넘어서: 새로운 건축 워크플로우
전통적인 디자인 프로세스는 도면과 같은 정적인 표현물로 귀결된다.2 반면, 공간 컴퓨팅이 가능하게 한 새로운 워크플로우는 이와 극명한 대조를 이룬다. Unreal Engine과 같은 도구를 사용하면, 디자인 과정은 고정된 도면 세트를 만드는 것이 아니라 실시간 상호작용 시뮬레이션을 생성하고 관리하는 과정이 된다.7
Vision Pro와 같은 기기가 구현하는 '무한한 책상(Infinite Desk)' 개념은 디자인을 물리적인 책상과 사무실로부터 해방시킨다.34 이는 디자인 모델이 어디서든 접근 가능한 공유되고 영속적인 가상 환경이 되는, 지속적이고 역동적인 공간 협업의 미래를 제시한다.34 이러한 변화는 건축을 생산물 기반의 실무에서 서비스 기반의 협업적 실무로 전환시킨다.
전통적인 모델에서 건물은 건설이 끝나면 '완성'된다. 그러나 데이터 기반의 반응형 건물은 결코 완성되지 않는다. 그것은 수명 주기 동안 업데이트, 패치, 재구성이 가능한 소프트웨어 주입 플랫폼이다. 건축 서비스는 설계와 시공을 넘어 건물의 행동적 '운영 체제'를 장기적으로 관리하고 큐레이션하는 영역까지 확장된다. 이는 건축을 서비스형 소프트웨어(SaaS)와 유사한 지속적인 서비스로 재구성한다.
4.2 상호작용의 안무: 건축가의 새로운 역할
건축가의 역할은 형태와 물질을 다루는 장인(master builder)에서 행동과 상호작용을 다루는 시스템 디자이너로 진화하고 있다. 존 마누체리(John Manoochehri)가 지적했듯이, 이제 초점은 '디자인, 건축, 엔지니어링, 게임 엔진, 그리고 새로운 하드웨어의 교차점'에 있다.35
건축가는 이제 공간이 어떻게 감지하고 반응하는지를 지배하는 논리를 설계해야 한다. 그들은 데이터 흐름의 안무가, 인간-컴퓨터 상호작용의 큐레이터, 그리고 공간 경험의 시나리오 작가가 된다. 그들의 핵심 기술은 더 이상 공간 구성뿐만 아니라, 시간의 흐름에 따라 전개되는 복잡한 적응 시스템의 설계이다. 이를 위해서는 계산적 사고, 데이터 과학, 인터랙션 디자인을 포함하는 새로운 기술 역량이 요구된다.
그러나 이러한 변화는 새로운 책임과 법적 문제를 야기한다. 만약 건물이 상호작용 시스템이라면, 그것이 '오작동'했을 때 책임은 누구에게 있는가? AI 기반 설계 시스템이 부정적인 심리적 또는 사회적 결과를 초래하는 방식으로 공간을 최적화했다면, 건축가에게 책임이 있는가, 아니면 소프트웨어 개발자에게 있는가? 데이터-재료의 사용은 전문적 책임과 창작의 저자성에 대한 복잡한 새로운 질문을 제기한다. 이는 건축가를 유일하고 권위 있는 창작자로 보는 전통적인 모델에 도전한다. 데이터 기반 건물에서 성능은 센서, 소프트웨어 로직, 데이터 처리에 의해 결정되며, 이는 종종 투명하지 않은 AI나 제3자 소프트웨어를 포함한다. 이러한 복잡한 시스템에서 오류가 발생할 경우 인과 관계의 사슬이 모호해지며, 인간 디자이너의 명시적 결정에 중심을 둔 전통적인 건축적 저자성과 책임의 개념은 더 이상 이러한 분산된 주체성을 가진 사회-기술 시스템을 다루기에 충분하지 않다.
결론: 윤리적 청사진 – 건축 환경에서의 감시 자본주의 항해
이 마지막 장에서는 사회-정치 이론을 건축의 미래에 적용하여 비판적 종합을 제시하고, 실무를 위한 윤리적 프레임워크를 제안한다.
5.1 벽 속의 '거대한 타자': 주보프의 테제를 3차원으로 구현하다
쇼샤나 주보프(Shoshana Zuboff)의 '감시 자본주의(surveillance capitalism)' 개념은 인간의 경험을 행동 데이터로 변환하기 위한 무상의 원자재로 일방적으로 주장하고, 이를 '예측 상품'으로 만들어 '행동 미래 시장'에서 판매하는 경제 논리를 의미한다.17 여기서 핵심은 수동적인 감시(monitoring)에서 능동적인 '작동(actuating)', 즉 데이터를 사용하여 수익성 있는 결과로 우리의 행동을 '조율하고, 몰아가며, 조건화'하는 것으로의 전환이다.37
데이터 기반의 건축 환경은 감시 자본주의의 궁극적인 개척지이다. 거주자의 생체 신호를 감지하고 그들의 기분, 집중력, 또는 구매 결정을 조종하기 위해 미묘하게 환경을 변경하는 반응형 건물은 주보프가 말하는 '행동 수정 수단'의 물리적 현현이다. '판옵티콘: 사생활의 계시(Panopticon: A Privacy Revelation)'라는 학위 논문 프로젝트는 물리적 벽이 더 이상 사생활을 보호하지 못하는 이 끔찍한 잠재력을 직접적으로 탐구한다.38
5.2 주체성을 위한 디자인: 데이터-물질성을 위한 윤리적 프레임워크
이러한 기술의 이면에는 심각한 윤리적 위험이 내재되어 있다. 생체 데이터는 고유하고 변경 불가능하며 지극히 개인적이다.39 건축 공간에서 이러한 데이터의 수집은 엄청난 사생활 침해 우려를 낳으며, 차별, 신원 도용, 사회적 통제의 위험을 야기한다.39
이러한 위험에 대응하여, 데이터-재료를 다루는 건축가를 위한 다음과 같은 실천적 원칙을 제안한다:
- 투명성과 가독성(Transparency and Legibility): 건물의 감지 및 반응 시스템은 거주자가 이해할 수 있도록 만들어져야 한다. 사람들은 무엇이, 왜 감지되는지 알 권리가 있다.
- 동의와 통제(Consent and Control): 거주자는 필수 기능 상실 없이 거부할 수 있는 명확한 권리를 포함하여, 자신의 개인 데이터 수집 및 사용에 대한 의미 있는 통제권을 가져야 한다.
- 데이터 최소화(Data Minimization): 건축가는 '행동 잉여' 추출의 논리를 피하고, 의도된 기능에 절대적으로 필요한 데이터만 수집해야 한다.
- 순응이 아닌 주체성을 위한 디자인(Designing for Agency, Not Compliance): 반응형 건축의 궁극적인 목표는 기업의 이익에 봉사하는 완벽하게 최적화되고 통제된 '군집(hive)'을 만드는 것이 아니라, 인간의 주체성, 자유, 그리고 웰빙을 향상시키는 것이어야 한다.17 건축가의 역할은 예측 불가능할 수 있는 권리, 즉 미래 시제에 대한 인간의 권리를 수호하는 것이다.
공간 컴퓨팅 시대는 건축가를 중대한 기로에 서게 한다. 전례 없는 공감과 시적 감성을 지닌 환경을 창조할 도구가 주어졌지만, 바로 그 도구들이 새로운 형태의 통제를 위한 인프라를 구축하는 데 사용될 수도 있다. 인류에 봉사하는 건축과 감시 자본에 봉사하는 건축 사이의 선택이 21세기 건축이라는 전문 직능을 정의하게 될 것이다. 진정한 도전은 기술적인 것이 아니라 윤리적인 것이다.
참고 자료
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